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Armi, Armature ed Equipaggiamento

Ultimo Aggiornamento: 25/11/2005 16:15
05/03/2004 18:25
 
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La cerbottana è stata messa come "Veste" converrai che nn è facile mettersela in tasca [SM=g27768] (nota che per cerbottana nn si intende la cannuccia della bic... una cerbottana professionale è lunga anche 1/2 metro...)

Ah Vykos... rispondo ora: 1/2 FOR si approssima per difetto... quindi al max 7 (15/2)
26/04/2004 11:05
 
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allora, pensavo che farei dipendere i danni delle armi da tiro dalle munizioni, come per la cerbottana. Cosa ne dite?
Un chiarimento poi: Vyk, nel tuo file .doc sulle armi hai detto che chi ha l'arma preferita guadagna un bonus di +1 al TxC, ok... ma noi non abbiamo usato i talenti e "arma preferita" non è un'abilità... come la risolviamo?
Poi, avete letto il capitolo sul combattimento? Cosa ne pensate?
29/04/2004 23:38
 
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C'è nessssccciiiuuuuuunoooooo??? Sciono scioloooooo [SM=g27784]
Non fatemi fare la particella di sodio...
30/04/2004 12:30
 
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ops!! ero sicuro di aver risposto a questa tua domanda!![SM=g27780]
comunque lo faccio ora: l'arma preferita la farei semplicemente sceglere al giocatore, un personaggio avrà di certo un'arma che gli piace di più o che trova comoda da usare.
questo darà anche un piccolo contributo all'ambientazione.
che ne dici?
30/04/2004 13:04
 
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Uhm, ok... però se un giocatore può semplicemente sceglierla praticamente ottiene un +1 senza sforzo... gli facciamo usare dei PF anche per questo?

Pensavo che farei dipendere i danni delle armi da tiro dalle munizioni, come per la cerbottana. Cosa ne dite?
02/05/2004 19:05
 
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a) forse potrebbe essere un'abilità apprendibile con la spesa di punti esperienza. cioè, dopo un po' di sessioni che usi un'arma se hai abbastanza P.Exp. puoi avere il tuo +1 permanente nel Tiro per Colpire. basterà non mettere un costo troppo basso per bilanciarlo. che ne dici?

b) per le munizioni va bene, così evitiamo di fare come nello Storytelling System che per vedere quanto uno soffia forte chiama in causa la Costituzione...



03/05/2004 17:33
 
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Non saprei... l'abilità "arma preferita" secondo me è un pugno in un occhio... uh, potremmo fare che un PG la ottiene con una certa spesa di PX, ma non la includiamo nelle abilità, semplicemente metteremo una voce da spuntare sulla scheda del PG (con lo spazio per specificare di che arma si tratta).

Ora devo un po' vedere per l'equipaggiamento... le armi ci sono e sono una figata a mio avviso, credevo che fossero poche, invece ce n'è un bel po' ^_^ anche scudi e armature sono ok.
Per l'equip prenderò spunto un po' da D&D, ma poi dovremo sicuramente inserire oggetti tipici egiziani o cmq di quell'epoca.

Poi forse sarebbe il caso di riprendere i discorsi sull'ambientazione, suggerimenti da che cosa ripartire?
Come regolamento vero e proprio mancherebbero ancora 2 capitoli credo, quello sui PF e quello sulla magia. Ora, visto che i PF servono per tutto io li discuterei alla fine. La magia invece avevamo già cominciato a discuterla, riprendiamo da questa?
03/05/2004 18:07
 
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Re:

Scritto da: Gabryk 03/05/2004 17.33
1) potremmo fare che un PG la ottiene con una certa spesa di PX, ma non la includiamo nelle abilità, semplicemente metteremo una voce da spuntare sulla scheda del PG (con lo spazio per specificare di che arma si tratta).

2) La magia invece avevamo già cominciato a discuterla, riprendiamo da questa?



1) io dicevo esattamente questo...

2) per me va bene ricominciare a dscutere della magia, così PRIMA vediamo gli effetti degli incantesimi e POI decidiamo il funzionamento dei PF e quindi il costo.

sono riuscito a trovare informazioni molto sommarie sui popoli avversari, Gab, posto comunque o lasciamo perdere?



03/05/2004 19:36
 
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Posta, se non trovi la sezione giusta creala.
Ma non dovevi fare un post con delle tue idee? Prima che io sparissi per qualche tempo mi avevi detto che dovevi raccogliere le idee e poi le postavi. Cmq dovrei avere ancora le tue FFZ-mail, se non ti ricordi ti rinfresco la memoria [SM=g27776]

Allora riprendiamo il discorso magia, riapri tu le danze? visto che era quasi tutta farina del tuo sacco...
03/05/2004 20:39
 
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posto lì, così evitiamo di spargere le idee.



09/05/2004 22:48
 
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Ho usato queste tabelle per armature e scudi, secondo voi vanno bene? Mi sembrava sensato che influissero negativamente su quelle caratteristiche, secondo voi?

Tipo di armatura | Protezione | Penalità Destrezza | Percezione
Corpetto di Cuoio | +1 | - | - |
Armatura di Cuoio | +2 | -1 | - |
Armatura di Pelle | +3 | -1 |-1 |
Armatura mista * | +3 | - | -2 |
Armatura di Ferro * | +4 | -2 | -2 |
* -1 alle prove di “muoversi silenziosamente”
(l'armatura mista non ha penalità di Des perchè praticamente è una corazza di cuoio con applicate diverse lamine metalliche. Per questo è così penalizzante in Percezione, perchè l'ho immaginata molto rumorosa, per il clangore di queste lamine).

Tipo di scudo | Protezione | Penalità Prontezza
Scudo di pelle | +1 | - |
Scudo di cuoio | +2 | -1 |
Scudo di legno | +3 | -2 |
Scudo di legno rinforzato | +4 | -3 |
Scudo di ferro | +5 | -4 |

Protezione: questo modificatore va sommato alla CA del personaggio.
Penalità: le armature sono pesanti e rumorose, per questo penalizzano ogni prova basata sulla Destrezza e sulla Percezione. Gli scudi sono ingombranti, perciò chi impugna uno scudo avrà riflessi minori rispetto a qualcuno a mani libere, la penalità dipende dalla grandezza e dalla pesantezza dello scudo.

[Modificato da Gabryk 09/05/2004 22.57]

10/05/2004 13:23
 
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Poi pensavo di scrivere le descrizioni alle armi, scudi e armature. Potete aiutarmi? Ne facciamo un po' per uno e postate qui quelle che fate, grazie.

Un'ultima cosa riguardante l'equip, manca una tabella degli oggetti comuni, che dovrebbe cmq avere un riscontro anche storico. Poi pensavo di mettere a parte una tabella di reperibilità e costo degli oggetti (quelle attuali non riportano i costi). Ma i costi dovremo farli quando sapremo come gestire la moneta.
10/05/2004 14:28
 
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se vuoi sapere la mia, metterei la moneta per motivi di comodità, ma lascerei ai Pg la possibilità di barattare, che era il metodo più diffuso, al tempo.



10/05/2004 15:15
 
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Già, penso che sia la cosa migliore. Sarebbe anche un po' ridicolo mettere spada = 2 capre e cose del genere... [SM=g27776]
Per il post precedente nient'altro? Secondo te sono giuste le tabelle così come sono?
10/05/2004 21:10
 
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direi che va bene, anche se la Percezione si basa anche sulla vista, non solo sull'udito, riguarda tutto ciò che ha a che fare con "l'accorgersi di qualcosa", non lo farei limitare dall'armatura... oppure vediamo se riusciamo a pensare qualcosa di diverso?



10/05/2004 22:15
 
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No beh, non dobbiamo "forzare" il sistema, in effetti non hai torto, ma più o meno mi sembrava sensato. Confesso che ho preso l'idea da Vampiri... ehm...

cmq hai letto la risp sui Poteri divini?
10/05/2004 22:39
 
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si, ma sto cercando alcune idee per quanto riguarda Amon e Iside... Sekhmeth dovrebbe essere relativamente facile.



10/05/2004 22:47
 
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Beh, anche Amon dovrebbe esserlo... se lo consideriamo divinità del "mistero" possiamo dargli inc. di inganno, camuffamento e cose del genere... Magari proverò a cimentarmi con qualche altro inc per Sekhmeth. Cmq finisco l'OT, meglio non incasinare di più il topic.
12/05/2004 21:15
 
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Allora, posto le descrizioni delle armi per cui ho aggiunto qualche particolarità, per vedere se secondo voi vanno bene:

Frusta di cuoio: consiste in un nerbo, realizzato intrecciando fili di cuoio, con cui originariamente si comandavano gli animali da soma. Successivamente introdotta come arma, la frusta provoca ferite da taglio oltre a consentire degli attacchi speciali.
• Presa del serpente: ottenendo almeno uno scarto di 3 col tiro per colpire, è possibile far si che la frusta si attorcigli al corpo dell’avversario (per stabilire dove usare la tabella delle locazioni, a pag. 3[SM=g27778]. A questo punto, superando una prova contrapposta di Forza, è possibile atterrare il bersaglio (in qualsiasi punto si sia arrotolata la frusta). Invece, per liberarsi dalla morsa, occorre superare una prova di Destrezza contro una CD uguale alla Forza dell’attaccante.
• Morso del serpente: ottenendo almeno uno scarto di 4 col tiro per colpire, è possibile far si che l’attacco sia mirato contro l’arma del bersaglio, in modo da disarmarlo. A questo punto, superando una prova contro una CD uguale a Maneggiare armi (del difensore) + 3 (costante) , è possibile far cadere l’arma al bersaglio, o magari avvinghiarla con la frusta e scagliarla lontano (a seconda del numero di successi ottenuti nella prova).

Frusta dentata: differisce dalla frusta comune per i numerosi denti metallici di cui è munita per tutta la lunghezza. Oltre a consentire gli stessi attacchi speciali della frusta ne possiede uno proprio, inoltre una Presa del serpente, fatta con questo tipo di frusta, infligge anche 1 danno automatico al bersaglio.
• Dente velenifero del serpente: ottenendo almeno uno scarto di 4 col tiro per colpire e superando una prova contrapposta di Destrezza + Maneggiare armi dell’attaccante, contro Prontezza + Schivare del difensore, è possibile colpire il bersaglio specificatamente coi denti metallici della frusta, provocando ferite maggiori (2 danni automatici).

Giavellotto: simile alla lancia, non ha la punta metallica o di selce, ma semplicemente ha una punta intagliata nel bastone. Oltretutto è da notare che il bastone è più spesso di quello della lancia. Solitamente è bilanciato in modo da poterlo lanciare per lunghe distanze. Da notare che il lancio del giavellotto richiede una breve carica, scagliarlo da fermi penalizza il tiro per colpire, in questo caso attribuite una penalità di -2 al risultato del dado.

Balestra piccola: appannaggio dei più ricchi o delle truppe meglio addestrate dell’esercito, a causa della complessità degli ingranaggi che la fanno funzionare. Il meccanismo ha un arco orizzontale attaccato all’estremità anteriore, l’arco si tende con una mano o con una manovella, e il proiettile viene posto su di esso. L’arciere preme il grilletto per rilasciare l’arco che scaglia il quadrello con grande forza. Una balestra piccola può misurare cinquanta centimetri. Si usa a due mani. Ottenere un fallimento critico con la balestra indica che il meccanismo si è inceppato o rotto (come decide il narratore), per disincepparlo occorrono 2 turni e solo se si dispone dell’abilità “Disattivare congegni”.

Martello da spaccapietre: è lungo anche ottanta centimetri, comunemente è usato nelle cave per rompere le rocce che ostruiscono la via ad un qualche filone. La testa è molto grossa e pesante, per usarlo occorre avere minimo Forza pari a 5. Si usa a due mani.

Cosa ne dite?

______________
Non mi importa se sulla mia tomba nessuno mai scolpirà il mio nome... quando arriverà la mia ora voglio solo che la morte mi colga nelle selvagge terre della battaglia!!!

[Modificato da Gabryk 12/05/2004 21.15]

12/05/2004 22:42
 
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dico che va benissimo... l'attacco speciale della frusta l'hai gestito decisamente bene, buona idea.
*clap clap* [SM=g27777]



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