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Mutants & Masterminds

Ultimo Aggiornamento: 29/01/2007 02:40
04/04/2004 16:56
 
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E' un gdr (che sfrutta il d20 system, ma lo altera in maniera notevole) sui super eroi, che ho scoperto navigando in rete. Ne parlano bene, e a dir la verità mi ha fomentato di brutto! Qualcuno lo conosce, lo ha visto o ci ha giocato?
16/05/2004 11:46
 
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una figata
Ho da poco il manuale l'ho letto e ci ho fatto una sola partita.
Ho trovato il gioco molto innovativo. Con il classico D20 ha poco o nulla. I personaggi non hanno i livelli ma un livello di potere che si converte in un tot di punti da spendere con i quali compri ogni cosa, dalla progressione per colpire ai tiri salvezza alle abilità.
I super poteri sono generici e si comprano anche loro, per esempio Energy Blast (mi pare si chiami) costa 2 punti per livello di potere e causa 1d6 di danno poi tu puoi decidere che abbia un'area di effetto al costo di 1 punto per livello e vualà fatta la palla di fuoco a ripetizione.

Il sistema ferite è innovativo, e così valido che è stato copiato dalla Wizards come sistema alternativo in Unearthed Arcana.

In pratica ogni danno è una CD che deve essere superata o ti fai male, 1d6 di danno è pari a un +1 alla CD.

Semplice immediato e efficace.

I punti Eroici di ModernD20 sono integrati totalemnte.

E' così generico che puoi creare qualunque super eroe ma puoi persino giocarci altre ambientazioni a mio avviso, veramente interessante.

Aspetto di giocarci di più per capire se agli alti livelli di potere regge.

Ciao

18/05/2004 19:37
 
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Finalmente qualcuno che conosce il gioco! Spero di metterci sopra le mie mani al più presto. Vorrei farti una domanda: la partita che hai giocato come è andata, a livello di meccaniche di gioco etc.? Cioè, funziona abbastanza bene, è veloce, è macchinoso, come simula la realtà super eroistica?
19/05/2004 13:49
 
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Premetto che una sola partita non può dire molto ma essendo stata lughetta e con un paio di scontri mi posso sbilanciare.

Il sistema è molto modulare gli scontri abbastanza realistici, se per esempio spari con un plasma a grado 10 dai all'avversario una difficoltà enorme a resistere al danno (ci resta secco) ovviamente se l'altro ha armature o poteri equivalenti ( e capita visto che tutti hanno lo stesso livello di potere) la cosa diventa lunga.

Ovviamente puoi avere 10 gradi di controllo mentale o simili e la cosa cambia. Con i punti a disposizione non puoi comprate tutto in qualcosa sei svantaggiato.

IL gioco è molto d20 ovvero meccanico, Iniziativa tiro per colpire etc. ma ci sono i punti eroe che possono modificare tiri etc.

Ammetto che nel cuore mi è rimasto il sistema Marvel della vecchia TSR che trovavo molto Fumettoso, comunque questo M&M non è affatto male sopratutto se lo si usa per campagne super eroistiche non a livelli Superman dove le resistenze etc sono allucinantemente ridicole (per dirla in parole povere uno in armatura di livello 18 non lo si buttava giù neanche apiangere ed erano in 3 di livello 10).

Per il resto puoi crearti di tutto e la cosa è davvero valida soprattutto perchè non hai le classi e i livelli alla D&D e trattandosi di D20 sono stati molto bravi.
22/05/2004 20:14
 
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Da buon ammiratore dei Mutanti come X-Men,Vendicatori ecc. vorrei saperne di più...tipo prezzo,se è prevista un'edizione in italiano e se è puntato sull'interpretazione o sul power-play.
In alternativa non è meglio l'RPG ufficiale della Marvel???[SM=x77419]

25/05/2004 14:14
 
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Il gioco è a punti e permette una buona modellazione dle personaggio per farci tutti i super eroi che ti pare.
E' ovvio che si propone ai patiti del d20 system, infatti per un super eroico generico c'è Fusion o Hero system.
IL sistema della marvel lo ho solo intravisto e devo ammettere che non ci ho capito molto, tranne che dovrebbe essere un diceless (il che per mè non è proprio un vantaggio)

appena ne sapro di più vi farò sapere



07/06/2004 12:11
 
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Il sistema ufficiale della Marvel è discretamente penoso.

Mirkolino, tu dici che fra pg di stesso power level, le cose si bilanciano abbastanza. A me (non ho ancora giocato) sembra però che i vantaggi siano per chi attacca. Ti faccio un esempio.

Attacco: Forza 20 (+5) e Super Strength (+10), CD per resistere totale 30 (!!!)

Difesa: Costituzione 20 (+5) e Amazing Save Damage (+10), totale +15. Per passare il save sul danno serve un 15 (col d20!). Non è un pò svantaggioso? Secondo la formula 15 + bonus danno è sbilanciata, non era meglio 10 + bonus?
16/06/2004 13:58
 
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effettivamente il save a 15 è molto alto, ma essendo un d20 si può decidere giustamente di abbassarlo
dipede dallo stile di gioco
10/01/2005 01:06
 
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Ho iniziato a leggere il manuale e mi sto fomentando di brutto, sto anche stendendo una "mini recensione molto approfondita" per Zodd, se può interessare a qualcun'altro magari la posto.
23/01/2005 21:38
 
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Ok, visto che mi hai chiesto di scriverti qualcosa su mastermind, ho deciso di passarti in rassegna tutto il manuale. Prima però vorrei dirti che dal poco che ho visto il sistema mi sembra una azzeccatissima fusione tra d20 e Storyteller system: ci sono le solite 6 caratteristiche, le abilità e i talenti, ma non c'è classe, non ci sono pf, non c'è CA, si usa SOLO il d20 (niente d10, d6 ecc.), ci sono gli Hero Points (che si possono spendere in vari modi, per aiutarti nei tiri in particolare, tipo Forza di Volontà), ci sono due tipi di danno (stordente e letale), e i PX decidi tu per cosa spenderli.
da pagina 11 a pagina 17 trovi un po' di esempi di personaggi già creati, basterebbe modificare questi per fare i nostri, se non vogliamo sbatterci troppo. Se hai voglia leggiti le description, tutto il resto per il momento ti sembrerà incomprensibile!

Ok, qui si entra nel vivo: a pagina 20 c'è la tabella 1-1. In pratica il master deve decidere da che Power Level partono i personaggi. Normalmente consiglia il 10, a 1 praticamente sei umano normale, a 5 sei uno con qualche poteruccio, a 10 sei un x-men medio (o medio-debole) a 15 sei già una potenza non indifferente e a 20, ovviamente, sei di una potenza devastante. Come vedi dalla seconda colonna della tabella, i Power Points aumentano un fracco, devi considerarli come i Freebie Points o Punti Liberi di Vampiri, solo che qui li spendi per acquistare TUTTO. Il resto della tabella indica i vari massimi che puoi raggiungere; l'unica cosa che devi guardare, per il momento è il Max Power Rank, che è poi uguale al Power Level (il livello del personaggio, per intenderci): il Max Power Rank in pratica limita la massima potenza che puoi ottenere in un singolo potere, in modo da non avere personaggi skrausi ma che hanno un solo potere a 1000 che spacca il mondo peggio di Fenice.
A pagina 21 c'è la tabella 1-2 con i vari costi: tutti iniziano con 10 in tutte le 6 caratterristiche, per ogni punto di cui vuoi aumentarle spendi un Power Point; sempre con i Power Point aumenti i bonus di attacco e di difesa, acquisti abilità, talenti e poteri. Quelli di 10° iniziano con 150 PP, sembra ci sia da divertirsi ma... i poteri costano, stanne certo!
L'unica cosa che resta da dire è che il master assegna altri Power Points durante il gioco (sono i PX in pratica) e quando ne hai abbastanza avanzi al prossimo livello. I PX (o PP) necessari sono sempre quelli in tabella 1-1, quindi un personaggio che è partito di 10° deve arrivare a 165; in pratica si passa ogni 15 PP. (Non ti confondere con vampiri, anche se i PP li spendi per i poteri, nel calcolo totale non vanno sottratti!)

Il capitolo successivo descrive le solite 6 caratteristiche, queste le sappiamo a memoria da quando avevamo 15 anni, quindi direi che l'unica cosa notevole è l'immagine a pagina 26: ti ci immagini Zimba?

Il capitolo 3 è sulle abilità, grosso modo sono quelle di D&D, il test è sempre 1d20 + bonus caratteristica + abilità. Anche qui non c'è altro da dire: il bello è quello, che non c'è nemmo bisogno di leggere una buona metà del manuale!

Ecco, il capitolo 4 è quello un po' più ostico e per me noioso, sono i Talenti (da pagina 41); andrebbero letti tutti, comunque "per divertimento" inizo a dirti di guardare le Super-Feats da pagina 50 a pagina 53.

E ora arriva la parte interessante: i super poteri.
Iniziamo un bel discorso sul costo. Allora, in ognuna delle descrizioni dei poteri c'è un costo. Quello è il costo base di un livello, e va pagato per ogni livello che vuoi prendere. Può anche avere dei modificatori, e questi sono di tre tipi:
- Power Stunts: Sono praticamente delle super-feat che possono essere prese solo da chi possiede quel particolare potere; costano 2 PP l'una (non per livello, è fisso.)
- Extras: espandono le capacità di un potere, come ad esempio la capacità di fare palle di fuoco (quindi con danno ad area) anzichè un semplice getto di fiamme. Ogni extra aggiunto aumenta il costo base di 1 (e quindi si riperquote su tutti i livelli). Certe volte si può ottenere come extra un altro super potere, come ad esempio puoi ricevere Energy Blast (Fire) se hai preso Alternate Form (Fire). Questo aumenterebbe il costo base di Alternate Form (5) del costo base di Energy Blast meno uno (2 - 1 = 1, per un totale di 6).
- flaws: questo serve ad abbassare il costo del potere. ad esempio si potrebbe mettere Touch a Alternate Form, per cui dovresti toccare del fuoco per poterti trasformare, oppure prendendo Energy Control (Magnetism) puoi essere come magneto, ma se prendi Flaw: Restricted-Power Source sei costretto a manipolare solo i campi magnetici già esistenti (calamite et simili).

Alle pagine 56 e 57 trovi le possibili "sorgenti" dei poteri, ad esempio potresti essere un alieno o un mutante, o magari indossi semplicemente degli oggetti super tecnologici (alla iron man). Non ho ancora capito a cosa servono, ma ogni potere deve avere una chiara origine. Alle pagine 58 e 60 ci sono le variabili dei poteri tipo durata, tiro salvezza, distanza ecc. Il tiro per attivare un potere è 1d20 + rango del tuo potere (quanti livelli ne hai comprato) + modificatori vari ed eventuali, e devi raggiungere una Classe Difficoltà posta dal DM.
A pagina 59 trovi la tabella coi moltiplicatori, che ad esempio si usa per super-speed.
Alle pagine 59 e 60 trovi un veloce riassunto d tutti i poteri, okkio che parecchi sono molto versatili.

Per il resto del capitolo, sbizzarisciti tu, io al massimo posso farti notare Mimic, pagina 75; la figura a pagina 86, di super Strenght; time control e time travel, pag 89; weather control, quello di Tempesta, pag 92; il capitolo si conclude con i consigli su come creare nuovi poteri; io non l'ho ancora letto, ma sembra molto interessante.

ok, io mi sono fermato qua. Un altro capitolo molto interessante dev'essere il 7°, Devices: copre tutte le cose tipo armi, armature, veicoli, costrutti (robot, golem, zombi ecc), oggetti vari e penso proprio anche i mantelli. L'importante è che tu gli dia dei super-poteri!

A presto per la prossima puntata!
26/02/2005 12:53
 
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Da leggere: Special Effects pag 94 in basso (è giusto mezza colonna ma è importante)

Sto leggendo come si creano i poteri, e ci sono molte cose interessanti. Esempio:
- l'Extra di nome Duration permette di estendere la durata di un potere, ovvero da istantaneo a concentrazione, da concentrazione a sustained, da sustained a continuo e da continuo a permanente; l'Extra si può prendere più volte, ad esempio con Energy Blast (che fa danni ed è istantaneo) potresti prenderlo quattro volte, facendolo divantare permanente: in pratica diventi ciclope (solo che decidi tu da dove gettare l'Energy Blast).
- gli Extra si posso anche prendere parziali, ovvero ad esempio potresti far sì che i primi 5 rank che hai in un potere a tocco diventino a distanza mentre gli altri no. Overro se hai un potere (tipo Drain che è a tocco) a 10 e i primi 5 gli aggiungi l'extra Range, potrai fare attacchi a distanza a livello 5 mentre in corpo a corpo a livello 10.

Insomma, il significato di questa parte di capitolo è che i poteri descritti in precedenza non sono fissi tipo incantesimi di D&D, ma sono solo degli esempi, plasmabilissimi a seconda di cosa vuoi ottenere; ci sono semplici linee guida su come inventare o modificare i costi, e sembrano facili da applicare.

Il capitolo sei si concentra su cose tipo: quanto puoi sollevare, quanto veloce corri, per cosa puoi spendere gli Hero Points (i cosrrispettivi della Forza di Volontà), e quali potrebbero essere i punti deboli del personaggio: nota particolare a Suscettibile, che è tipo la kriptonite per super man, Trasformation che è tipo Hulk che si trasforma e guadagna poteri ma solo quando si arrabia, e Vulnerabile, che è tipo l'argento per i licantropi.

Il capitolo 7, come ti avevo già accennato, si concentra sui Device, ovvero tutti quegli oggetti che hanno o concedono poteri, partendo dall'armatura di Iron Man fino al mantello di Spawn, passando per i gadget di batman o gli oggetti magici (dopotutto anche Mandrake è contemplato).

Il capitolo 8 è sul combattimento. Ho letto solo la parte basilare, le manovre le trovo un po' noiosette, anche se comunque servono.

Allora, il combattimento si fa più o meno così.

L'attaccante tira un dado da venti, e vi somma i vari modificatori come forza, bonus di attacco, bonus di taglia, ecc.
Il personaggio che viene attaccato ha la sua Defense, che è 10 + bonus di Difesa base + bonus di taglia. In pratica questa Defense è la Classe Difficoltà del tiro per colpire. Fin qui è praticamente come DnD.
Ora arriva il bello.
Se l'attaccante colpisce, non tira i danni, bensì è il personaggio colpito a dover fare un tiro salvezza sui danni.
Il tiro è 1d20 + bonus di Costituzione + vari bonus per dei poteri + altro...
La CD di questo tiro è 15 più i bonus d'attacco, di forza e dovuti a vari poteri, ovviamente dell'attaccante.

La particolarità è che questo TS ha vari gradi di fallimento. Se lo superi non ricevi alcun danno. Se lo fallisci di 5 punti o meno prendi un "Hit". Se lo fallisci di 10 punti o meno prendi un "Hit" e sei stordito. Se lo fallisci di più di 10 punti, cadi svenuto (se erano danni da urto) o incapacitato (se erano danni letali). L'"Hit" indica semplicemente che da quel momento in poi hai un -1 su questo stesso tiro, se ti dovesse colpire un altro nemico, finchè vieni curato. In pratica i livelli di saluete/punti ferita vengono sostituiti da questo meccanismo, secondo cui più sono gli "Hit" che hai preso, più è difficile il TS sui danni nei round seguenti, e quindi prima o poi puoi fallire il TS di 11 punti e cadere incapacitato.

Il capitolo 9 è quello per il narratore, che mi sono guardato bene dal leggere...
Il capitolo 10 è un'avventura già pronta che mi sono guardato bene dal leggere.
In fine, nell'Appendice ci sono un po' di PNG Villain, molto belli, il mio preferito come avrai già capito è l'Atomic Brain...

Penso sia tutto.
Allora, quandi si inizia????????
01/10/2005 15:09
 
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Vorrei segnalare un paio di cose:

La seconda edizione di M&M sta per uscire.

Al sueguente indirizzo

LINK

Trovate una Wikipedia con centinaia di personaggi (anche Marvel, DC e compagnia, oopure fan-made) creati dai fan usando le regole di M&M. [SM=x77409]
22/02/2006 06:48
 
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La vostra recensione...mi ha messo voglia di prendermelo...e in fatti ho Mutants & Masterminds 2nd edition + Freedom City (ambientazione ufficiale).
Come manuali sembrano belli...appena avrò un pò di tempo (speriamo prima di Giugno) me li leggerò.

P.S: Un dubbio...ho capito come funzionano i danni, ma non capisco a quant'è che si muore...me lo spiegate voi?
22/02/2006 07:20
 
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Non ho il manuale sotto mano, quindi potrei dire stupidate. Comunque se ricordo bene, il discorso è questo: alla fine, se fallisci il tiro salvezza sui danni di un tot (15 mi pare), rimani svenuto o incapacitato. Beh, fai conto che se tutti i "buoni" sono incapacitati, i nemici possono felicemente decidere si tagliare la gola, o spaccare il collo, o sparare a bruciapelo, ecc...
22/02/2006 21:46
 
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Ok, ti parlo della prima edizione, perchè la seconda... me l'hanno persa all'aereoporto...

A pagina 127-128 trovi tutto: se fallisci il tiro salvezza sui danni di più di 10 punti, e i danni sono letali, sei Disabled. Leggendo la descrizione di questo stato, si scopre che Disabled vuol dire che sei sveglio e in grado di agire, ma terribilmente ferito. Puoi compiere solo mezza azione ogni round, ma se fai qualcosa di faticoso (tipo correre, attaccare, concentrarti mentalmente) lo stato passa a Dying.

Se sei Dying sei svenuto e in punto di morte. Devi fare un TS su Tempra e se fallisci schiatti. Se lo superi rimani così, e devi fare un altro TS ogni ora, e ci sono varie possibilità per riprendersi o schiattare, ma non sto a dirtele tutte... tanto nella 2a ed. sarà tutto differente...
22/07/2006 00:14
 
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Ma questo gdr è ancora vivo in America? Perché non ne ho più sentito parlare....

In Italia... uscirà mai nel nostro idioma? Sapete se qualcuno ne é interessato a comprarne i diritti?
22/07/2006 12:16
 
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Certo che è ancora vivo, ora i 3 manuali da non perdere (ma comunque non indispensabili a parte il primo) sono il manuale base seconda edizione, Freedom city seconda edizione (l'ambientazione) e il Mastermind's Manual (un manuale con decine di regole opzionali, per adattare il gioco alle proprie esigenze).

L'ultimo manuale uscito penso sia Golden Age (10 di Luglio), un manuale che permette di creare storie ed eroi simili a quelli dei fumetti degli anni '30 e '40: "play the world's very first heroes, defenders of freedom and democracy in a world on fire, engulfed in war."

EDIT: Non so se qualcuno ha intenzione di tradurlo. Bisognerebbe chiedere alla Wild Boar... altrimenti una bela traduzione non ufficiale.


---

"I don't mean to sound cold, bitter, and cruel....but I am, so that's how it comes out."

[Modificato da Vittek 22/07/2006 12.23]

29/01/2007 02:30
 
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Mi chiedevo se Mutants & Masterminds 2° edizione, uscirà mai in italiano.

Secondo me è un gioco che merita molto e tempo fa so che c'era interesse in una sua eventuale traduzione (ma non mi ricordo quale casa editrice l'aveva).

Se + saputo niente?
29/01/2007 02:40
 
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