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Horror e RPG

Ultimo Aggiornamento: 18/12/2004 00:53
13/12/2004 00:01
 
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Se ci pensate, i fattori di "disturbo" per i giocatori sono l'incertezza e il timore, l'horror si ottiene quando questi fattori hanno un ruolo determinante nel gioco o cmq sono portati all'eccesso. Il master deve quindi fare in modo che i PG temano anche la propria ombra e che ogni volta che entrano in una grotta si chiedano se ne usciranno mai...




Beh quell'effetto lo ottieni anche attaversando un canyon in cui probabilmente li aspetta la peggior imboscata della loro vita e da cui dificilmente usciranno vivi. Quella è paura, di certo non è horror..
13/12/2004 00:11
 
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Per me il primo passo è mettere i giocatori in condizione di dubitare delle proprie percezioni. Anzi, ancora meglio: della propria percezione della realtà.
C'è un episodio de "Il Prigioniero" che scrive il manuale sulla paranoia. Ottimi spunti per un DM horror.
Il secondo passo, quando il clima di incertezza è stabilito, è l'oppressivo senso di minaccia, senza che però possano individuarne la fonte. La fonte dev'essere pervasiva di tutto il mondo che li circonda, oppressiva, racchiusa in dettagli rivelatori (e qua ci riallacciamo al primo passo: è veramente una minaccia oppure me lo sono immaginato?).
Il terzo passo è: mostragli il Dolore.
Falli soffrire. Mettili in condizioni umilianti e disperate.
Poi dagli un suggerimento per capire cosa stà succedendo.
Mentre sono vicini alla soluzione, attua la Manovra Kaiser Soze e fagli capire che tutto ciò che hanno immaginato/scoperto/conosciuto ha una seconda chiave di lettura, che stravolge le loro certezze e pone il pericolo in maniera ancora più pressante e vicina.
A questo punto, sarebbe opportuno che un membro del gruppo tradisse gli altri PG (previ accordi con il DM) e si giungesse al climax.
13/12/2004 00:18
 
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Zio Eduardo Filippo L'Hovercraft dice che la paura più antica è l'Ignoto. Ciò vuol dire che tutti i sistemi e tutte le ambientazioni sono ghiotte di occasioni.

-----------------------------------
“La verità non vince mai, ma i suoi nemici si consumano."
-Kaos One

[Modificato da Squarepusher 13/12/2004 0.28]

13/12/2004 01:18
 
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Re:

Scritto da: Squarepusher 13/12/2004 0.11
Per me il primo passo è mettere i giocatori in condizione di dubitare delle proprie percezioni. Anzi, ancora meglio: della propria percezione della realtà.
C'è un episodio de "Il Prigioniero" che scrive il manuale sulla paranoia. Ottimi spunti per un DM horror.
Il secondo passo, quando il clima di incertezza è stabilito, è l'oppressivo senso di minaccia, senza che però possano individuarne la fonte. La fonte dev'essere pervasiva di tutto il mondo che li circonda, oppressiva, racchiusa in dettagli rivelatori (e qua ci riallacciamo al primo passo: è veramente una minaccia oppure me lo sono immaginato?).
Il terzo passo è: mostragli il Dolore.
Falli soffrire. Mettili in condizioni umilianti e disperate.
Poi dagli un suggerimento per capire cosa stà succedendo.
Mentre sono vicini alla soluzione, attua la Manovra Kaiser Soze e fagli capire che tutto ciò che hanno immaginato/scoperto/conosciuto ha una seconda chiave di lettura, che stravolge le loro certezze e pone il pericolo in maniera ancora più pressante e vicina.
A questo punto, sarebbe opportuno che un membro del gruppo tradisse gli altri PG (previ accordi con il DM) e si giungesse al climax.



Interessante e sacrosanto, ma come citi Kaiser Soze si può obiettare che comunque questo procedimento possa essere valido in generale e non peculiare solo del Horror.
Ottimo anche per un buon thriller, che infatti ha molto in comune con l'horror.
Un fil di Dario argento ha tutti questi requisiti ma è un horror?

Se mi è permesso l'esempio.
Pensiamo al classico vicolo buoi. Lo percorre la donna sola che torna a casa dal lavoro, sente un rumore e subito scatta la paura del violentatore o del rapinatore.
Lo percorre l'uomo d'affari di mezza età che ritorna da una sbronza presa nel locale qualche centinaio di metri più avanti dove ha appena finito di festeggiare il contratto stipulato per una fornitura di lampioni in questo quartiere dimenticato da Dio.
Classico rumore alle spalle, scatta la paura. Cosa sarà mai? Il solito ladruncolo tossicodipendente capace di spararti per pochi euro? Se ne sentono tutti i giorni storie di questo tipo, ormai non si spreca neanche più la prima pagina per titoli tipo Ucciso per pochi soldi o contagiato da qualche malattia da un drogato che voleva rubargli il portafoglio.

Paura ehhh?

Ma se gli spunta di fronte un essere bianco in volto i cui lineamenti sono orribilmente alterati e che ti si avvicina spiritato minaciandoti con due zanne ai posti dei canini..
Oppure un essere viscido e nudo, dalla forma leggermente antropoide ma più simile ad un ibrido ittico, barcollante e da cui emana un forte odore di pesce e capace solo di cantilenare "Cthluhu r'lyen f'thang"..

Beh secondo me è questo che scatena l'orrore.
L'ignoto e l'improvviso ma secondo me ha una buona dose di importanza nell'horror il fatto che ciò a cui ci si trova di fronte sia assolutamente sovranaturale e metafisicamente malvagio. (mi si perdoni il termine)



Ovviamente se sempre più confusamente ihmo..


13/12/2004 14:23
 
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x marcus
il mio riferimento alle regole per la paura era per la necessità di calarsi nell aparte se non si ha una guida.
logicamente anche la mancanza di regole precise sul combattimento ti costringe a riflettere su quello che fai ed immaginarti tutto lo scontro.
se hai delle regole puoi anche limitarti al semplice tiro per colpire - colpito - danno senza preoccuparti di visualizzare la scena.
Idem per l'orrore; il segreto non è nel mettere paura ai personaggi, ma a mettere in tensione i giocatori, ed il fatto di costringerli a sentirsi tutt'uno con il personaggio (visto che lo devono caratteriszzare senza regole) aiuta sicuramente in questo senso.

Quello che ho scoperto giocando che a volte per dare il senso dell'horror basta velocizzare il gioco, costringendo i giocatori a fare le loro scelte in pochissimo tempo.
Per capirci, se sono inseguiti dal mostro e sono al bivio e gli chiedo con voce concitata da che parte andranno, gli dò un tot di secondi (senza avvertirli di quanti ne avranno) e poi gli descrivo la scena come se fossero rimasti imbambolati al bivio con il mostro che gli piomba addosso.
Dovendo scegliere velocemente non possono più razionalizzare le scelte e viene fuori la paura...se poi si prepara bene mettendo prima una scenza lenta e con suspance il botto è assicurato!:D
13/12/2004 14:28
 
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Re: Re:

Scritto da: Marcus Doupree 13/12/2004 1.18
Beh secondo me è questo che scatena l'orrore.
L'ignoto e l'improvviso ma secondo me ha una buona dose di importanza nell'horror il fatto che ciò a cui ci si trova di fronte sia assolutamente sovranaturale e metafisicamente malvagio. (mi si perdoni il termine)



No, secondo me quello è semplice terrore.
L'Orrore sopraggiunge quando un bastardo legge, per esempio, il Necronomicon è si rende conto che la realtà per come l'aveva immaginata fin dalla nascita è una menzogna. E' una cosa più lenta, più profonda.
Il tizio in questione si rende conto che non esiste alcun Dio a cui rivolgersi, che i pilastri del creato hanno base su creature incomprensibili e mostruose a cui semplicemente non importa dell'umanità.
L'umanità, tutta la sua vita, tutto ciò che reputa importante... non lo è. E' solo polvere.
Le sue stesse percezioni sono false. La sua intepretazione della realtà è una menzogna. E sa che questo Ignoto può colpire da un momento all'altro e distruggerlo, ma lo fa senza passione, senza discernimento. Lo fa e basta, senza un motivo.
E' questa totale indeterminazione e mancanza di significato che secondo me genera orrore.
17/12/2004 14:10
 
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Intanto wov sta evolvendo in modo davvero carino questo topic! Volevo dire Marcus che almeno dal mio canto il dado ha poco conto(non gioco a D&D ma al mio gdr che è un gdr con regolamento interpretativo che si adatta a duopo ad ogni tipo di ambientazione)!:-)

Sotto il profilo della paura è chiaro che un gdr che è fatto o comunque pensato per l'horror ti da tanti più spunti.
Ma sinceramente non credo che il regolamento influenzi più di tanto il tutto.:-)

Chiaramente parlare di pazzia, fobie, paure e continuare ad insistere su esseri malvagi scendendo anche nel macrabro e nel dettaglio ti porta alla paura.

Ma il concetto di Horror è più vasto, si riesce a crearlo anche con le cose più semplici se la storia entra [SM=x77433] bene,li fai spaventare anceh con un non nulla, semplicemente perchè si sentono inseguiti. Il fattore psicologico fà moltissimo non c'è niente da fare, poi comunque bisogna giocare con le giuste persone.

La difficoltà è anche dovuta al fatto che bisogna affezionarsi al personaggio per inziare ad aver paura di perderlo.

Sto iniziando in questo periodo un'avventura Dark Horror con un mio nuovo gruppo(persone che non consocevo fino a poco tempo fà), il lavoro psicologico che sto facendo è molto lento, sto introducendo la cosa con una certa calma, alternando a volte scene più forti dando i primi tratti di quello che presto potrà capitare a loro. Chiaramente aspetto con ansia il momento di incominciare con intensità ad osservare il mondo dell'orrore. Ma è ancora presto i pg non li sento ancora pronti, non gli calzano addosso come dovrebbero e devono ancora inziare a sentirlo come qualcosa di proprio.:-)

Insomma sono tantissimi i fattori da prendere in considerazione, dal regolamento alla bravura del master e dei giocatori. La cosa certa è che difficile mantenere a regime una storia molto lunga basata sull'horror, dopo un pò può stufare o cadere nel banale. Creare l'odio verso un'essere o il timore verso quest'ultimo è molto lungo come lavoro.:-)

Ciao,
Vas Quas
17/12/2004 21:59
 
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Re:

Scritto da: vasquas 17/12/2004 14.10



La difficoltà è anche dovuta al fatto che bisogna affezionarsi al personaggio per inziare ad aver paura di perderlo.




Questo mi fa venire un dubbio: che la paura della morte possa essere un elemento di terrore?

Non ne sono pienamente d'accordo, ma mi sembra un buono spunto..
17/12/2004 22:37
 
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C'è da specificare che la paura di morire non è altro che una faccia della paura dell'ignoto. Se sapessimo con esattezza che dopo la morte c'è altro, e cosa, probabilmente non ne avremmo paura.
17/12/2004 23:11
 
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Re:

Scritto da: Squarepusher 17/12/2004 22.37
C'è da specificare che la paura di morire non è altro che una faccia della paura dell'ignoto. Se sapessimo con esattezza che dopo la morte c'è altro, e cosa, probabilmente non ne avremmo paura.



E se sapessimo che ci attende qualcosa di orribile non ne avremmo timore?
17/12/2004 23:18
 
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Si, ma avremmo timore delle cose orribili, non della morte. La morte sarebbe solo il mezzo per arrivarci. E' come dire: "hai paura dei proiettili oppure del fatto che ti fanno schizzare il cervello sul muro?"
Ovviamente un proiettile non fa paura, perché è un mezzo.
E' la sua conseguenza che spaventa.
18/12/2004 00:13
 
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In un primo momento sono stato tentato di darti ragione, poi ci ho riflettuto bene e mi dispiace dover essere ancora una volta in disaccoro con te..:-D
La morte non è un mezzo ma è uno stato per cui la cosa orribile è la morte stessa e quelo che comporta.
La morte non è il mezzo come gli paragoni il proiettile, tutt'al più quest'ultimo è la causa.
Del proiettile che ti si conficca nell'intestino ovviamente non hai paura, ma quel dolore atroce può spaventare molte persone.

Ma penso stiamo andando OT.


18/12/2004 00:53
 
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OT
Il proiettile è la causa della morte, la morte è la causa delle cose orribili. Quindi la morte è il mezzo.

IT
Comunque è sacrosanto che i PG devono essere immersi nel gioco per poter provare un qualche tipo di emozione da esso. Questo non vale solo per l'Horror. Nell'Horror, si deve creare un equilibrio tra l'isolamento dei PG (che può essere di vari tipi: fisico, sociale, psicologico, metafisico), la falsa consapevolezza che il successo sia impossibile e l'orrore morale che scaturisce dall'apparente mancanza di significato di tutto ciò (ho appena tradotto il bleak cabal di planescape: la loro filosofia è uno dei modi di intendere l'horror, secondo me).
Sempre in un manuale di PS si ragionava sul fatto che l'orrore più grande non è essere sbudellati da un demone, ma la consapevolezza che le leggi di causa/effetto sono un'illusione.
Cioè che le cose succedono perché devono e non perché c'è un motivo, una causa, un significato.
Mi è sembrato interessante.
Rompere temporaneamente la causa/effetto è un'ottimo trucco per un DM Horror (vieni travolto da una valanga che ti passa attraverso e non ti fa niente) perché mina in profondità le certezze dei giocatori.
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