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Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
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il ritorno di martelli da guerra!!!!!!!!!!!

Ultimo Aggiornamento: 15/09/2006 21:15
06/06/2006 18:54
 
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devo contattare il mio pusher di fiducia per un trattamento di fiducia 39.99€ sono una mazzata, ma il manuale merita è tutto a colori con illustrazioni splendide.
06/06/2006 19:46
 
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Re:

Scritto da: DragoRinato 06/06/2006 18.54
devo contattare il mio pusher di fiducia per un trattamento di fiducia 39.99€ sono una mazzata, ma il manuale merita è tutto a colori con illustrazioni splendide.



Stasera chiamo il pusher e vediamo che si può fare...un bel rifornimento alle solite condizioni mi pare il minimo. [SM=x77419]
06/09/2006 14:00
 
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RECENSIONE!!!
Come promesso, anche se diverso tempo fa, eccovi una recensione sul nuovo manuale di WFRP. Vado direttamente al contenuto, perchè la parte grafica si commenta da sola (ovvero è spettacolare!)

Il primo capitolo, l'introduzione, oltre alle solite spiegazioni su cosa sia un GDR, contiene un racconto e alcune informazioni sull'Impero.

Il secondo capitolo riguarda la creazione del personaggio. Le razze sono sempre le stesse, è stato modificato il Profilo dei personaggi (ben fatto) e ci sono diverse tabelle aggiuntive che, seppur non indispensabili, danno maggior colore al personaggio, come le sue origini, la famiglia, segni particolari e altro.

Il terzo capitolo contiene le descrizione di tutte le carriere, sia base che avanzate. Splendide immagini, tutte molto evocative, maggior bilanciamento nelle carriere, si spera cmq in future aggiunte, come il Wardancer e altre.

Il quarto capitolo parla di abilità e talenti. La distinzione è una novità di questa edizione, che distingue fra abilità vere e proprie, come nuotare, da capacità innate, competenze e altro. La distinzione è D&Desca, ma molto funzionale. Il vecchio Warhammer aveva tantissime abilità, ma in realtà chiamava abilità anche cose che non centravano nulla, che in questa edizione diventano talenti. Le abilità sono poi distinte in base e avanzate. La differenza è nel fatto che le prime, anche se non le possiedi, puoi cmq tentare di usarle, le seconde no. Questo risolve un problema della passata edizione, dove c'erano solo due alternative: o avevi l'abilità e allore ok, oppure no, e ti attaccavi al ciufolo.

Il quinto capitolo parla dell'equipaggiamento. Monete, valute, armi, armature, vitto, alloggio, trasporti, mercanari e quanto altro si può acquistare nell'impero. Molto interessante il sistema scelto per differenziare le armi. Non si punta tanto su una differenza di bonus (come a D&D, dove ogni arma ha un suo dado di danno) ma nelle caratteristiche delle armi, come Da Impatto, Lenta, Stancante, Difensiva e così via. Le armi sono cmq raggruppate in categorie, ad esempio Armi a due Mani, e all'interno del gruppo non c'è distinzione. A chi non dovesse piacere, sappia che in Old World Armoury c'è un sistema opzionale per distinguerle ulteriormente. Carina inoltre la sezione sugli effetti dell'alcool.

Il sesto capitolo è sul combattimento, e devo dire che è fatto molto bene. In se il combattimento non è molto diverso dal vecchio sistema, ma è stato molto razionalizzato, grazie anche all'introduzione delle Azioni, sullo stile di D&D. Il realismo è cmq assicurato, grazie ai letali colpi critici e a tante altre cose. Oltre ai punti fato della vecchia edizione, vengono introdotti i punti fortuna, una sorta di fratello minore dei punti fato, che servono a rilanciare il dado ed altre cose del genere. La sezione è chiusa dai vari tipi di danno naturale (es. fuoco, soffocamento), le malattie, il movimento (anche i salti) e il movimento aereo.

Il settimo capitolo è sulla magia, e qui il sistema di lancio degli incantesimi cambia radicalmente. Per farla breve, il personaggio, quando lancia un incantesimo, lancia 1d10 per ogni punto della sua caratteristica magia (che arriva max a 4), fa la somma e compara il risultato con un valore associato ad ogni incantesimo. Se supera questo valore, l'incantesimo è lanciato con successo, se no nisba. Non ci sono più punti magici quindi, e ora il pg può lanciare incantesimi quante volte vuole. Che non stia rilassato il nostro mago, però, perchè tra fallimento automatico, maledizione di Tzeentch, e ira divina, c'è poco da stare allegri. Il capitolo è riempito dalla descrizione di incantesimi, ogni sfera ha circa 5-7 incantesimi associati ad essa, come nuovi incantesimi si troveranno nel supplemento Realms of Sorcery e Tome of Corruption, per quello che riguarda il Caos. Una selezione di incantesimi del caos è cmq presente già sul manuale base. Chiude il capitolo con accenni alla magia rituale e agli oggetti magici, ma si tratta sostanzialmente di rimandi a futuri manuali.

Il capitolo ottavo riguarda la religione e il credo. Si parla di devozione popolare, santuari, templi, feste religiose e vengono descritti con dovizia le divinità del'impero e i loro ordini religiosi. Un breve accenno infine alle divinità delle altre razze e agli dei del caos.

Il nono capitolo è per l'arbitro di gioco (ma non poteva chiamarsi Game Master come tutti gli altri?), con consigli su come scrivere avventure a Warhammer, come rispecchiare l'ambientazione nelle avventure, una sezione sui punti fato (che, a differenza della vecchia edizione, possono essere guadagnati, seppur con difficoltà) e le regole sulla Follia (devastante!).

Il decimo capitolo è sull'Impero, la sua storia, la sua composizione, i suoi nemici, i suoi vicini e alleati. Ci sono due mappe, una dell'impero, piccola, che serve più che altro a vedere i confini delle province, una grande sul Vecchio Mondo, dai caratteri un pò incomprensibili, che si estende su due pagine, e per questo la parte "centrale" è praticamente illegibile.

Il capitolo undici è un piccolo (piccolissimo) bestiario: una decina di creature, un pò di animali comuni e PNG comuni.

Il capitolo dodici è una breve avventura, "Attraverso il Drakwald", senza lode e senza infamia, che fa da introduzione alle Ceneri di Middenheim, un futuro supplemento di avventura.


Andiamo a tirare le somme: un bel manuale, splendido graficamente, di buoni contenuti. Le migliorie rispetto alla vecchia edizione, dal punto di vista delle regole, ci sono, anche se la struttura del gioco (per fortuna!) resta sempre la stessa.

Devo però fare alcune critiche, neppure troppo leggere. Se il nuovo manuale se la vince contro il vecchio per grafica e sistema di gioco, non è altrettanto vero per i contenuti. Il vecchio manuale conteneva molta più roba. La differenza è nel fatto che il vecchio manuale era davvero un manuale "unico", con cui iniziare a giocare subito; il nuovo manuale è una sorta di manuale del giocatore, con qualche aggiunta per il GM, ma non è completo. Le sue pecche? Bestiario quasi assente, ambientazione appena sufficiente, niente oggetti magici. Chiaro, con un pò di sforzo si può comunque iniziare a giocare, ma non si può dire che il nuovo manuale sia del tutto completo. Vedo anzi che, editorialmente parlando, la nuova edizione di WFRP si accoda a D&D, nel senso che richiede diversi manuali supplementari, tra l'altro neppure completi. Il futuro Bestiario, ad esempio, non comprende praticamente nulla del Caos, così come il supplemento sulla magia. Nulla da dire sulla bontà dei manuali, che sono (o sembrano) ottimi, ma vedo una frammentazione delle informazioni che fa bene solo al portafogli della Black Industries, non certo a noi. Se ci aggiungiamo che la Nexus è di una lentezza unica, avrete il quadro completo.

In definitiva un ottimo prodotto, ma mi dispiace che WFRP abbia perso quella caratteristica di manuale unico, che tendeva a distinguerlo, ad esempio, da un D&D. Ora invece, a parte il gioco in se, non c'è nessuna differenza. Quanta gente, magari dopo aver speso un botto su D&D, sarà contenta di iniziare un nuovo gioco che a livello di supplementi gli è praticamente uguale?

_____________________________________________________________________
Molti nemici, molto onore.

[Modificato da Alonzo Ruppetti 06/09/2006 14.01]

[Modificato da Alonzo Ruppetti 06/09/2006 14.02]

15/09/2006 21:15
 
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