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DUNIA - Il regno umano

Ultimo Aggiornamento: 28/06/2005 17:27
10/11/2003 10:44
 
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Posso descrivere il piccolo porto a sud del crocevia? Ho un idea interessante che vi vado ad esporre.

Il porto è in realtà una piccola insenatura, larga circa 500 m in cui si sono insediati dei Norv che formano una specie di confraternita. Tramite la loro magia naturale i Norv di questo luogo (noto come "La Scogliera" nella loro lingua)si sono messi in comunione con dei grossi animali marini chiamati Ugrai (vedi descrizione nel post flora e fauna). Gli Ugrai hanno all'incirca le dimensioni di una balena ed un'alimentazione simile (microorganismi marini). I norv li utilizzano come animali da traino per grosse chiatte ed a volte si fanno pagare dai commercianti di Almira o Vendusa per scortare la loro navi.
La scia di un Ugrai permette solitamente un viaggio tranquillo a due piccole navi da carico o ad una nave da guerra o grossa nave da carico.
I norv di questo luogo, noti come i Cavalieri Marini, sono abbastanza staccati dal resto della società Norv e conducono vita a sè. Pochi sono i chiamati che arrivano ogni anno per guidare ed accudire gli Ugrai (eliminando il parassita con la loro magia) e la comunità non supera mai i trecento abitanti (principalmente donne).

10/11/2003 15:21
 
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Bell'idea [SM=x77419]
E anche il porticciolo è andato... a proposito, non hai detto come si chiama! Semplicemente "la Scogliera" ??? Cosa metto sulla mappa?

Qualcuno ha invece 1 idea pronta per la torre-diga??
Dovrebbe essere qualcosa come un edificio fortificato enorme che troneggia su una specie di lago paludoso pieno di cascate (da cui il nome).
Inoltre ha il controllo degli unici ponti che permettono il guado dei due fiumi e ovviamente fa pagare il pedaggio.
Se vi viene in mente qualcosa bene, altrimenti vado io.

10/11/2003 15:43
 
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Diciamo che "La scogliera" in Norv si dice Nuvrad e chiamiamo così il porticciolo.

Alla torre diga aggiungerei la descrizione di un paio di enormi carrucole/ascensori che servono a calare il materiale dalla cima alla base della diga. Come funzionano?

Ciao!

09/05/2004 19:04
 
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Rileggetevi sto thread che tra poco si riprende da qua!


Incollo un paio di posts da un thread che ho archiviato:

#Kardaan
--------------
l'Astronave Nomade (quella intorno alla terra)riporta un danno.
Solo alcuni riescono a salvarsi.
La Nomade, appena entra nell'atmosfera, perde in un'esplosione l'intero modulo guida (fortunatamente ogni comparto è stagno).
VI sono 2 moduli abitativi.
L'esplosione apre una faglia nel primo modulo che viene irrimediabilmente incendiato.
Mentre l'astronave precipita, qualcuno in un'ultimo eroico tentativo aziona i retrorazzi, evitando la grande catastrofe.
Nonostante tutto, all'impatto, anche il secondo modulo implode.
Tutti gli alti moduli contenevano oggetti vari non molto avanzati (sempre più dell'attuale civiltà, ma sempre meno della terra, che non voleva che Dunia diventasse un potenziale nemico).
L'onda d'urto distrugge tutte le navette di salvataggio vicine, tranne un paio che vengono sbalzate via.
Le fonti non sono molto precise, ma si sa che questi due piccoli equipaggi raggiungono la Nomade (che ora è quasi perpendicolare al pianeta, sembra di vedere un pò la torre di pisa) e si proclamano Sacerdoti della tecnologia perduta, riuscendo a tirar fuori dai comparti oggetti tutti quegli attrezzi ancora utilizzabili.
Essi mandano involontariamente un segnale che gli sarà praticamente fatale.
Tutte le navette ricevono quel segnale: la Nomade è ancora in piedi.
Gli equipaggi si riuniscono in clan (per ora nomadi) e si dirigono tutti verso l'astronave, ma quando vedono che è già occupata la bramosia di potere attacca le loro menti: E' iniziata la Guerra Santa di Dunia, che durerà per oltre 150 anni.
Al termine di questi, una parte della popolazione (che non aveva partecipato) si sarà ormai moltiplicata e avrà formato nuovi clan, con qualche piccola guerra, mentre Kranen Stone scriverà le Cronache della Guerra Santa (finite dal figlio Menen Stone).
Le cronache sono scritte a mano con inchiostro ricavato dal nero di seppia del mare vicino alla Nomade.
Le cronache adesso sno un testo sacro, chiunque le può legggere e sono conservate come reliquia al grande tempio (la nomade XD).
Gli attuali Sacerdoti della Tecnologia Perduta sono i discendenti dei soppravvissuti della guerra santa.
-----------

#KATO
--------------------------------
A quel punto, finita la guerra, i soldati tornarono ai loro campi, dalle loro famiglie e la vita tornò normale. Anche l'economia tornò florida perchè vennero notevolmente incrementate le produzioni.
Ma c'era ancora tanta paura e tanta diffidenza nelle menti della gente, così ogni clan si allontanò sempre di più dagli altri e si crearono delle comunità isolate. Grandi città-fortezza sorgevano nei punti strategicamente più importanti ed era davvero insolito incontrare estranei. I viaggi erano rari e perciò nessuno si preoccupava di creare delle vie di comunicazioni comode ed agibili, nè tantomeno sicure: era impossibile viaggiare senza una scorta che difendesse la carovana dai briganti.
Ma così separati, i vari clan erano estremamente deboli... riuscivano a difendersi dai fuorilegge e dagli animali più pericolosi e anche le piccole scaramucce che ogni tanto si consumavano tra città non provocavano danni ingenti, niente che non si potesse riparare.
I capoclan si sentivano al sicuro con i loro piccoli eserciti armati alla buona... finchè non arrivarono loro... inarrestabili, spietati e intelligenti. Arrivarono dal mare e devastarono una dozzina di città prima che gli altri clan potessero anche solo capire l'entità della minaccia... e furono costretti ad allearsi...
----------------------------

31/05/2004 21:13
 
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Udite udite!
Ecco a voi la descrizione di Vendusa pensata e messa nero su bianco dal mistico Zvero "Ciccio Paccotto" e poi trascritta al pc da me medesimo :D

Le due “città gemelle” di Vendusa e Moragan sono, al contrario di quanto farebbe pensare il nome, molto diverse tra loro, anche se il forte legame politico e militare le fa spesso considerare come un’entità politica “internazionale” unica.

-----------------------
VENDUSA
La città di Vendusa, posta sul versante di ponente del grande e profondo fiordo di (Raat), si estende su di un territorio pianeggiante in alcuni punti posto sotto il livello del mare. I suoi abitanti hanno sempre combattuto per strappare ai flutti terre coltivabili ed edificabili.
Il tessuto cittadino è in molti punti solcato da ampi canali dai quali le navi da trasporto fanno giungere le merci direttamente agli approdi sparsi sulle rive.

La città è retta da un’oligarchia censitaria; coloro i quali posseggono terre, navi o denaro sufficienti, e abbiano compiuto il 50esimo anno, vengono accolti nel Consiglio Cittadino, costituito da circa 200 cittadini, cui è assegnato il potere legislativo. Ad esso è affiancato un Consiglio del Popolo, costituito da circa 500 membri estratti a sorte dalle fasce più povere della popolazione, e con il diritto di inviare il proprio rappresentante nel consiglio cittadino e di prendervi parola. I membri del Consiglio del Popolo durano in carica un anno e vengono indennizzati, durante questo periodo, con un vero e proprio salario statale. Tra i membri più anziani e carismatici, selezionati in ambo i consigli, vengono eletti 30 Grandi Giurati, cui è deposto il potere giudiziario ed esecutivo.

La difesa cittadina è assicurata dalla Guardia di Vendusa, un corpo di professionisti volontari che, tra marina ed esercito, conta al massimo un numero di effettivi pari a 20 mila unità. Gli ufficiali vengono nominati dal Consiglio Cittadino tra gli allievi della scuola navale, istituto elitario cui sono ammessi solo giovani meritevoli.
La flotta di Venduta, gemellata con quella di Moragan, è costituita dalle tre imponenti navi a vapore, le ammiraglie Marca, Solitaria e La Scura, e da una decina di più piccole vaporette corazzate; la flotta militare a pieno regime utilizza, tra marinai ed ufficiali, 5115 unità: ogni ammiraglia conta 705 uomini d’equipaggio, mentre le vaporette 300.
La grande darsena cittadina, situata nel grande canale nord, è sicuramente la meglio attrezzata del Dunia e l’unica in grado di costruire grandi navi a vapore; le tecniche che permettono tali costruzioni sono tenute segrete ed il quartiere della darsena è isolato dal restante circuito cittadino; sono qui situati il comando della Guardia cittadina, la prigione, il tribunale (presieduto dai 30 Giurati), la darsena e l’armeria.


ORGANIZZAZIONI

Gilda degli artigiani della darsena

La prima e più importante organizzazione presente in Venduta è quella degli artigiani navali della darsena. E’ una gilda chiusa, riservata ai pochi addetti alla costruzione ed alla manutenzione delle navi a vapore della flotta. L’organizzazione protegge i membri in ogni modo possibile, finanziando attività extralavorative ed aiuti alle famiglie; contemporaneamente controlla i suoi membri poiché la città non può permettersi che le conoscenze tecniche da loro possedute vengano rivelate.

Società dei mercanti Norv

Gilda esclusiva fondata da un piccolo gruppo di Norv. Si occupa dello smercio di cristalli sia a Vendusa che a Moragan; il suo potere sta aumentando di pari passo con la ricchezza dei suoi membri. La loro sede, un palazzo con linee molto particolari (vedi immagine) situato nell’area del porto ovest, è praticamente una galleria d’arte: vi si trovano anticaglie di ogni tipo, vecchie statue, scheletri di immensi animali.
Voci in città dicono che siano molto più che semplici mercanti, ma si sa che le dicerie nascono facilmente quando si parla di persone così ricche ed influenti. Sicuramente, essendo i fornitori di cristalli delle due città, hanno un notevole peso politico su entrambe.

Spade e coltelli

E’ una società più o meno legale e si occupa della protezione delle carovane, ma si dice offra lavoro anche a mercenari ed assassini. A capo c’è un certo Ste Morino, personaggio sconosciuto fino a 5 anni fa, quando acquistò un palazzo nell’area sud di Maltachea. Dicono in passato fosse stato un assassino: quel che è certo è che nessuno ha ormai il coraggio di chiederglielo e nemmeno le forze dell’ordine hanno elementi (e voglia) per indagare a riguardo.

Confraternita dei mercanti di Vendusa e Moragan

E’ una gilda nata per evitare contrasti e concorrenza tra i mercanti delle due città; regola il commercio con le altre città. Per poter aprire una qualsiasi attività commerciale è consuetudine chiedere l’approvazione ai membri della confraternita, per evitare di essere fortemente ostacolati: gli autonomi non sono ammessi.
L’organizzazione è in forte rivalità con la società dei mercanti Norv perché ritiene di essere stata privata di un’importante fetta del mercato.
La loro sede si trova sulla sponda nord del fiume Marca, vicino al ponte di Manarmè, nel quartiere governativo.
-----------


Alcune parti andrebbero messe meglio in italiano, i nomi delle organizzazioni sono decisamente da rivedere e appena ci riesco scannerizzo tutta una serie di disegnini e mappette creati sempre da Zvero.
Tra breve arriverà anche Moragan, intanto datemi qualche impressione!




31/05/2004 21:41
 
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Ok la mia impressione generale è buona ....solo una cosa ...i numeri (soldati, milizzia in generale) sono decisamente troppo alti .....praticamente ste città sono delle motropoli di soldati ....io ci darei una sfoltita ....anche perchè in generale mi manterre sulle 50.000 unità "militarei + civili" ma questo solo nelle città che stanno veramente bene ...altrimenti il numero dovrebbe scendere di brutto [SM=x77422] .


31/05/2004 22:20
 
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Beh in effetti c'avevo pensato anche io... ma cmq quello è un dettaglio, possiamo modificarlo come e quando ci pare :D


Voi non avete prodotto niente? [SM=x77416]


01/06/2004 16:20
 
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saro' brevissimo:
belle le descrizioni, aspetto con ansia la seconda citta;
troppo alti i numeri, da sbassare;
Prodotto una mazza, visto che passo le giornate sui libri..[SM=x77420]

E adesso e' ora che torno ad anneggare nella carta...
28/08/2004 12:55
 
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Ed ecco il secondo capitolo!!
Come nel precedente l'autore è il mio amico Zvero (detto "ciccio paccotto") mentre a me è toccato trascrivere il tutto.

A questo punto manca solo la scannerizzazione dei disegnini allegati...

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MORAGAN
Situata nel versante Est del grande fiordo di Raat, si sviluppa interamente sull’alto colle di Shido. Gli abitanti, nel corso degli anni, hanno portato a termine la costruzione di enormi terrazzamenti che suddividono la città in quattro livelli. Il più basso, detto Leta, si estende ad Ovest fino al mare e include al suo interno l’area portuale e i quartieri “suburbani”, costituiti dai centri agricoli che si estendono nell’entroterra.
I due livelli superiori, detti Noreshan e Umashan, presentano un tessuto cittadino misto, con aree residenziali e commerciali fuse tra loro. L’unica area ben delineata e che presenti un disegno urbanistico è quella della grande piazza del Downe, rivolta ad Ovest, a pianta ovale, lunga quasi 50 metri e larga 30, al centro della quale troneggia la Colonna di Sol, che sorregge l’antico artefatto di Sol, appunto, che ha il compito di illuminare la rotta delle navi che si avvicinano al porto. Solo il guardiano di Sol conosce la reale entità dell’artefatto ed il suo funzionamento e mantiene il sefreto per tutta la sua vita. L’attuale guardiano è un Norv: abita la torre fin da quando il suo predecessore lo accolse come apprendista e non ha contatti con l’esterno, vivendo da solo nella torre.
L’ultimo livello, chiamato Axoli, è un quartiere fortificato, sede del Palazzo del Governatore, di quello delle corporazioni, degli edifici militari e della piazza d’arme. Una grande galleria collega la piazza d’arme all’area portuale dove sono ormeggiate le navi della flotta militare di Moragan.
L’organizzazione politica cittadina prevede la nomina triennale da parte delle Corporazioni (Militare, Commerciali e Nobiliare) di un governatore; egli viene selezionato tra i membri delle Corporazioni e per la durata della carica possiede il potere esecutivo e giudiziario. Le leggi vengono discusse nell’Assemblea delle Corporazioni.
L’attuale governatore, Palto Mosi, è un esponente della Corporazione Militare, ex ammiraglio della flotta, ed è stato eletto con l’opposizione della Corporazione Mercantile.

Moragan è famosa, oltre che per le sue bellissime donne dai capelli color fuoco, per le sue Fluttonavi, per i suoi abilissimi arcieri e per le sue Tuniche Arancio, un potente gruppo di maghi Norv e mezzosangue.
Le Fluttonavi sono lunghe barche a doppio scafo capaci di levitare sulla superficie marina grazie a numerosi cristalli e sono comandate da cinque maghi Norv o mezzonorv, gli unici in grado di controllare i cristalli. Le navi sono armate di due mortai di piccolo calibro, da 30 arcieri moraghiani e da 10 fucilieri con armi a corto raggio in grado di perforare il legno della navi nemiche e uccidere l’equipaggio. La marina cittadina, sotto il comando dell’ammiraglio Ector Bal, è costituita da 15 navi, più l’ammiraglia Longhius. Le tattiche navali moraghiane prevedono l’annientamento dell’equipaggio, l’abbordaggio e la conquista della nave stessa: si dice che mai nave nemica fu affondata dalle Frecce di Moragan (nome conferito alle unità navali) ma molte di queste vengono trasportate al porto come trofeo e indennizzo alle famiglie dei caduti in battaglia.
I Moraghiani vengono addestrati all’uso dell’arco fin da piccoli ma solo alcuni entrano nel ristretto gruppo di selezionatissimi arcieri della marina: è un gruppo d’elitè, costituito da circa 700 uomini addestrati all’uso del particolare arco moraghiano ed alle tecniche di abbordaggio. La scala gerarchica interna al corpo è molto rigida ma permette ai meritevoli di salire di grado fino alla più alta sfera di ufficiali. Gli ufficiali in ritiro spesso entrano nella Corporazione Militare.
Le Tuniche Arancio sono una potente organizzazione di maghi. Si tengono fuori dalla vita politica cittadina (almeno ufficialmente): il loro consiglio è in realtà tenuto in grande considerazione, anche perché la città ha un bisogno assoluto di maghi: le Fluttonavi sono comandate da maghi, la torre di Sol funziona grazie ad un mago e anche il commercio di cristalli è supervisionato dai maghi, gli unici in grado di verificarne l’autenticità ed il valore.



ORGANIZZAZIONI

Compagnia dei piccoli commerci

Società in parte controllata dalla Confederazione Commerciale, gestisce i piccoli traffici privati, si occupa della gestione dei dazi e dei crediti bancari. I piccoli commercianti si affidano alla Compagnia quando devono ricevere e inviare merci alle altre città.

Gilda dei conduttori di Maidar

Noto gruppo interrazziale che addestra i conduttori di Maidar ad ammaestrare questi enormi colossi. La loro professionalità li ha portati ad essere famosi anche nelle altre città e si dice che sarebbero in grado di guidare un Maidar persino in battaglia.

Scuola cittadina di tiro al bersaglio

Il più frequentato centro ricreativo cittadino, adatto a tutte le età. Il tiro con l’arco è lo sport preferito dai Moraghiani e qui si insegna persino ai bambini più piccoli. La scuola organizza i tornei annuali di tiro con l’arco semplice, tiro dal Maidar e di prova mista (corsa, tiro con l’arco, tiro con il fucile). C’è poi la prestigiosa Gran Gara: i concorrenti devono colpire dal ponte di una Fluttonave in movimento un bersaglio di 20 cm posto a 150 metri di distanza. Ben pochi riescono nell’impresa.
-------------------------------------

Piaciuto? :D


"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
KATOBLEPA, fondatore del PROGETTO DUNIA
"Valere e saper mostrare di valere significa valere due volte: ciò che non si vede è come se non ci fosse"
Baltasar Gracian

[Modificato da KATOBLEPA 28/08/2004 16.11]

28/08/2004 14:26
 
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affascinante, anche se farei un po' di appunti: intanto dovrebbero avere una marina normale, anche se poco importante, perche' per quanto forti 15 navi difficilmente si possono chiamare una marina...secondo il governatore lo terrei in carica piu' di un solo anno, almeno due o tre, altrimenti la gestione della citta' a lungo termine rimarrebbe paralizzata...

inoltre puo' essere una mia opinione, ma questa citta' non ti sembra un po' troppo "piu'"? i migliori arcieri, legione di maghi, navi volanti...
per me bisognerebbe o diminuirli un poco oppure dargli una limitazione, del tipo la dipendenza agricola dalle altre citta', o simili...
28/08/2004 16:10
 
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E' vero, un solo anno per il governatore è troppo poco... Facciamo 3.
Il fatto che le navi siano poche deriva dalla difficoltà di crearne di nuove... sinceramente non so se 15 navi siano poche o troppe per fare una flotta...

Sinceramente cmq non mi sembra troppo "più": i maghi sono un gruppo ristretto e cmq separato dalla città, le fluttonavi sono poche e a quanto ho capito non è che volino ma semplicemente planano sull'acqua, come gli hovercraft (si scrive cosi?)

Più che altro gli altri potrebbero rosicare per le ragazze dai capelli rosso fuoco [SM=x77410] [SM=x77410]


30/08/2004 00:49
 
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bisogna considerare che i sopravvissuti della nomade avevano vissuto nella nostra civiltà, ma nel futuro... io vedrei una rete di città/metropoli/megalopoli-stato più o meno alleate...e governate da specie di oligarchie, spesso in mano ai capi delle corporazioni tecnologiche o magiche (v. i miei post di oggi sui thread: razze aliene e tecnologie degli umani).. che mantengano il potere in modi più o meno legittimi.. con magari qualche gruppo criminalea manovrare da sotto...
30/08/2004 02:21
 
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avevano si' vissuto la nostra civilta', ma trecento anni di barbarie farebbero scordare a tutti ogni parvenza di civilizzazione.
Non ti dimenticare che per quante arie ci diamo rimaniamo sempre degli animali senza pelliccia...
30/08/2004 14:11
 
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Cmq l'impostazione è già orientata verso le cosidette città-stato e abbiamo già pensato ad inserire i gruppi d'elite.

L'impostazione c'è, manca la materia prima! :D


04/09/2004 15:29
 
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Ho intenzione di dedicarmi alla zona ovest.
Praticamente tutta la parte che va dalle isole fino ad Almira e, sopra, fino a Levedi e Linzobass, comprendendole.

Premetto che tra Almira e la parte ad Ovest non ci sono collegamenti stradali di alcun tipo, poichè la zona è ricoperta da una fitta foresta stregata. Questa foresta magica è opera di un'antica razza ormai estinta che era in conflitto con i Norv (quando questi occupavano tutta la regione umana). Decisero di maledire la foresta per arrestare l'avanzata Norv e porre una sorta di muro naturale fra loro ed il resto del mondo.
Poi, non si sa bene come, morirono tutti ed i Norv, disinteressandosene, si ritirarono nei territori che occupano attualmente.

Ricordo inoltre che tra Levedi/Linzobass e le altre città ci sono dei collegamenti, ma passano in territorio Sakhrenn ed è quindi estremamente pericoloso percorrere queste strade. In alcune situazioni di forte tensione vengono utilizzati dei passaggi tra le montagne, ma non è certo cosa facile percorrerli.

Ora, questa zona, poichè subisce l'influenza di Sakhrenn, foresta stregata e luogo d'impatto della Nomade (circondato da un alone di mistero mistico), è una regione di paranoici e fomentati religiosi, paura, terrore e solo pochi ideali a cui aggrapparsi strenuamente per avere la forza di andare avanti.
I pochi collegamenti con le altre genti accentuano ulteriormente questo carattere.

I Norv sono pressocchè banditi, per via delle loro strane arti magiche che vengono ricondotte ai fenomeni della foresta stregata. A questo punto, non potendo contare sull'alleanza di questa razza, gli uomini di questa zona hanno trovato dei sistemi alternativi per tenere testa ai Sakhrenn.
Prima cosa, hanno sviluppato enormemente la tecnologia delle armi da fuoco ed in generale tutte le scoperte scientifiche sono finalizzate alla guerra.
Secondo poi, a causa delle radiazioni emesse dalla Nomade(o per altri motivi) alcune persone hanno subito delle modifiche cerebrali. Alcuni sono geni, altri hanno poteri paranormali come la telecinesi o la lettura del pensiero. Sono visti molto male dalla popolazione ma sono tenuti in grande considerazione e protetti dalla casta sacerdotale: in generale, si cerca di non fargli usare i loro poteri in pubblico.
Neanche a dirlo, il loro aiuto è spesso fondamentale in battaglia. Restano cmq una minoranza.

C'è poi questa religione, di cui avevamo gia parlato, che venera la tecnologia stessa e auspica un "ritorno all'età dell'oro". Ha molti seguaci in questa zona ed il sentimento di rivincita e recupero delgi antichi splendori è molto forte.


Per ora è tutto quello che mi è venuto in mente.
In generale è una zona molto cupa e anche pericolosa, forse paragonabile ai tempi dell'inquisizione. Fa un po' zona a sè per la mancanza di collegamenti e secondo me potrebbe essere molto interessante ambientarci un'avventura.
Inoltre, non mi sembra stoni tanto con il resto... a parte il fatto dei poteri paranormali che forse sono 1 azzardo eccessivo.


Aspetto pareri! [SM=x77416]




08/09/2004 03:54
 
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io e Kato abbiamo pensato che sarebbe utile e anche figo dare un nome alla penisola che stiamo sviluppando fino adesso.

quella della cartina insomma.

proposte?

comincio io:

Talanya
Agrialea
Agorania
Treraa


fanno tutti cagare, ma alle 4 di notte non mi è venuto niente di meglio.


EDIT: rileggendole... fanno veramente cagare


[Modificato da J. P. Polnareff 08/09/2004 4.35]

08/09/2004 10:42
 
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Secondo me il nome dovrebbe derivare dalle caratteristiche più spiccate della penisola ....chessò la penisola è piena di predatori ....e allo potrebbe chiamarsi la coda dello Sak! [SM=x77418] ....o qualcosa di simile .


08/09/2004 10:49
 
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a me non dispiace Talanya, poi magari familiarmente viene chiamata in un modo strano come proposto da snogar..
Ps da quando i sakhrenn hanno la coda? mi sono perso qualche pezzo? [SM=x77430]
08/09/2004 13:10
 
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Penso si riferisse alla forma della penisola, che può ricordare una coda [SM=x77404]

Tra i 4 Talanya è il migliore... ma penso possiamo fare di meglio.
Io sono d'accordo con Snogar sul fatto che il nome dovrebbe significare qualcosa o riferirsi ad un elemento caratterizzante.

Ma lo sapete... io e i nomi siamo 2 cose differenti :D


08/09/2004 14:17
 
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un piccolo chiarimento: in pratica sarebbe la zona della punta, la citta' di lesakka fino alla verticale di almira, giusto?
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