Scritto da: Salkaner 22/01/2003 10.40
Ora, gente, come spiegate questo fatto?
Cos'è che spinge la gente a creare gdr FY, ma non a comprarli?
Già molto tempo fa trovai questa risposta a tale domanda:
Si tratta di una questione di 'equilibri di gioco' che rendono ideale il Fantasy per un Gioco di Ruolo.
1- Innanzitutto essendo il fantasy tale permette infinita vastità di inventiva. Pressoché tutto in un fantasy può accadere (anche se spesso si scade nei soliti cliché) e spesso i PG non possono mai sapere al 100% cosa si troveranno d'innanzi.
2- Secondo motivo è certamente un'ambientazione che ormai è divenuta una 'mitologia contemporanea'. Far entrare 5 player nel mondo fantascientifico di un master visionario che ha elementi di post-olocausto, robot alla amisov e alieni mutanti può essere più difficile di evocare i 'soliti' nani ed elfi che tanta letteratura di settore ormai ci ha descritto nei più minuti particolari. Questo spiega anche perché c'è una 'certa' fantasy (quella che somiglia a Tolkien) che la fa per la maggiore, e i mondi bizzarri con uomini-insetto o feliniani come razze principali sono più rari delle campagne con ambientazione star trek.
3- Infine, elemento fondamentale, la fantasy è pseudo-storia epica. Il fatto che sia epica permette di 'far contare' i PG rispetto al mondo che li circonda. In fondo, poweristica o meno che sia la campagna, i giocatori sono spesso intorno ad un tavolo, dove 3-5 giocatori guidano 1 personaggio ed uno guida tutto il resto del mondo. In questo caso il 'potenziale' equilibrio tra resto del mondo e singolo individuo giocante deve esistere. In un gioco epico un singolo uomo 'può fare la differenza', in un gioco realistico contemporaneo, ad esempio, salvo buffonate alla 007 difficilmente può essere lo stesso, ed un fantascienza epico diventa molto simile ad un fantasy con astronavi e spade laser (vedesi star wars). Altra ambientazione che mi viene in mente con simile 'epicità' è ad esempio un'ambientazione supereroistica, dove il 'gruppo di supereroi' ha un rapporto rilevante verso il resto del mondo. Ma mentre la seconda campagna può essere solo poweristica il fantasy essendo pseudo-storico permette, se si vuole, di correggere l'ambientazione verso il livello di verosimiglianza che si preferisce, inserendo particolari intuitivi e 'storicoidi' grossomodo approssimabili con una cultura media.
Il fantasy ha quindi molti vantaggi ed è molto versatile, sia per le giocate più leggere che per le campagne più complesse, lunghe condotte da personaggi esigenti e smaliziati...